Sem Firula: Consideramos justa toda forma de esporte

Na volta da coluna Sem Firula, Natália Silva fala sobre os esportes eletrônicos na esfera profissional

Como pode um esporte que o praticante não precisa usar os músculos do corpo, como tradicionalmente são utilizados, ser o mais pedido em uma coluna sobre esporte? Podendo. Pois então, os esportes eletrônicos, E-Sport ou eSports, como queira escrever, já foi sugerido várias vezes para ser tema desta humilde coluna. Não pense que não escrevi por não concordar com a utilização do termo esporte no caso, como alguns não concordam, porque a debate aqui nem será esse. Só não era chegada a hora mesmo.

Mas o que é isso?

Os esportes eletrônicos caracterizam as competições profissionais que envolvem jogos eletrônicos. Uma das primeiras grandes competições de E-sports ocorreu lá pelos anos de 1970. As Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar ocorreram na Universidade de Stamford, nos Estados Unidos. Mas nesses cerca de 40 anos muita coisa mudou. Só para ter um ideia, naquela época o prêmio para quem vencesse era um ano de assinatura da Revista Rolling Stone. Nada contra a revista, mas o ano passado os prêmios do campeonato The International, do jogo Dota 2, somados chegavam a US$18 milhões. Isso mesmo que você leu, dezoito milhões de doláres. No câmbio da época da final o valor chegaria a pouco mais de R$60 milhões. Com esse dinheiro os premiados poderia pagar ‘”algumas” anuidades da Rolling Stone, acredito eu… risos.

Atualmente os jogos de E-sports possuem seis gêneros mais populares pelo mundo: Moba, Futebol, EVO, Cartas, Counter-Strike e Estratégia em Tempo Real. Entre esses, destaco os primeiros três.

O Moba foi o que alcançou a popularidade maior, entre todos, por conta dos jogos League of Legends (LoL) e o Dota 2. Claro que existem outros da categoria, mas esses são os mais conhecidos e aclamados entre os amantes do E-sports. Ah! Quem gosta de histórias de aventura pode ter em games, como o LoL, uma ótima oportunidade de testar teorias de perseguição, defesa e tal.

O Futebol dispensa apresentações. Com o nome ligado ao esporte mais tradicional deste planeta que habitamos, as suas características são óbvias. Os jogos mais conhecidos desta categoria são o FIFA, criado pela EA Sports, e o PES, da Konami. Eles não possuem grandes competições mundiais, como o Dota 2 e o LoL, mas são velhos conhecidos da garotada ao redor do mundo. Personagens principais de competições de vídeo games nos bairros da vida.

Por sua vez, o Evolution Championship Series (EVO) não é um estilo propriamente dito, e sim o campeonato que se diferencia dos demais por ter vários jogos competindo ao mesmo tempo. Entre eles destaquei aqui dois que eu já ouvi muito falar, o Mortal Kombat X e o Ultra Street Fighter 4. Não pense que eu sou especialista neles e tal, mas é que tenho amigos que jogavam e, talvez, sejam os primeiros nomes que conheci dentre os E-sports.

E em terras tupiniquins?

13936701_1074605719302084_1369733211_nOs E-sports vêm tomando conta do Brasil a cada ano. Veículos de comunicação direcionados ao esporte já enxergam a importâcia de se falar sobre o assunto. Gigantes como a ESPN e o SporTV já entraram no mundo dos E-spots e realizaram coberturas. Mas o crescimento não surgiu do nada. Desde 2006, por exemplo, o país já conta com uma organização que supervisiona e fiscaliza as competições do gênero por aqui, a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE).

No início do último mês ocorreu a final do Campeonato Brasileiro de Ligue of Legends (CBLoL) entre as esquipes INTZ e CNB. O CBLoL aconteceu em quase seis meses completos, entre 16 de janeiro e 09 de julho desse ano. A equipe vencedora da competição, a INTZ, representará o Brasil no  International Wildcard Qualifier (IWCQ), que é uma etapa obrigatória para que a equipe se classifique para o campeonato mundial, o League of Legends World Championship.

Pense num negócio que me impressionou foi a abertura do evento. Não, eu não estava na terra da garôa, no Ginásio do Ibirapuera, onde aconteceu. Mas ele foi transmitido, como toda final de campeonato esportivo importante, pelo SporTV, com direito a comentaristas, narrador, repórter acompanhando as chegadas das equipes com helicópteros e a ‘porra’ toda.

Aqui no sertão da ressaca, foi a loja Seja Nerd que reuniu uma galera para assistir a final,  no auditório da Fainor. Tinha de crianças a jovens/adultos se divertindo e comentando tudo que passava na TV. Me chamou a atenção a capacidade de articulação de algumas crianças que debatiam, umas com as outras, os pontos fracos e fortes das equipes. Em nada tinha a ver com o esteriótipo, muitas vezes pregado, de que crianças que jogam games não se comunicam.

Outra coisa que me despertou interesse foi a preparação dos jogadores e a equipe técnica disponível para as equipes. Eles têm técnico, preparador físico, psicólogos e outros profissionais, como os esportes tradicionais. A vida de um ciberatleta profissional, como também são chamados os jogadores, não é só videogame.

Voltando a abertura. Tirando as de competições de seleções, poucas me arrepiam tanto quanto a Champions League, a do CBLoL conseguiu. A sensação foi a de estar assistindo um filme futurista, algo como Tron ou Gigantes de Aço. Foi impressionante como, mesmo não sabendo quase nada sobre games, não entendendo nada, consegui sentir a emoção de quem assistia, mesmo antes de o jogo começar. Me senti como, os tão falados por mim, torcedores de Copa do Mundo, quando se trata de futebol. Deu aquela vontade de conhecer mais, de aprofundar no assunto, de jogar, que possivelmente e provavelmente se evaporarão pelo tempo antes mesmo de se fincarem como raízes. Foi o que aconteceu. Mas essa é a mágica. Se uma competição me causa isso, sim, eu posso chamá-la de esporte.

Presença feminina

Já que estamos falando sobre Legue of Legends, dei uma procurada na internet sobre a quantidade de mulheres que pratica o esporte, profissionalmente. Os dados como sempre são assustadores. Apenas 10% das pessoas que jogam LoL profissionalmente, no Brasil, são do sexo feminino. O gerente geral, no Brasil, da empresa que criou o LoL, a Riot Games, Roberto Iervolino disse em entrevista para o Uol que o LoL é  “um jogo predominantemente masculino, mas não é feito com essa intenção. A gente vê o crescimento de mulheres nesse meio também, inclusive nos eventos”.

Mas na prática, as mulheres só participam mais como amadoras. Profissionalmente o território é masculino.  O meu primeiro pensamento como justificativa para que isso ocorra é o fato das mulheres, na sociedade em que vivemos, começarem desde cedo a ter mais de uma jornada de atividades diárias. Além de ir para a escola, como os garotos, ajudam em trabalhos domésticos. Não tem tempo para jogar tanto ao ponto de se profissionalizarem. Pode ser uma explicação. A outra, melhor até, é o preconceito que já é enraizado. A sociedade divide brincadeiras para homens e para mulheres, os games são para homens.

Meninos e meninas poderiam ajudar nas tarefas domésticas e não estou falando em trabalho infantil. Gravem aí, é AJUDAR. Não deveria haver divisão entre brincadeiras de garotos e de garotas. De qualquer modo o que nos falta é igualdade. Em todas as esferas da sociedade, inclusive nos E-sports.

Consequências do E-sports

Não sou psicológa nem especialista em comportamento humano. Mas sempre falo por aqui o que acho sobre a modalidade tema. O que acredito que a prática pode trazer, de bom ou ruim. Os jogos eletrônicos tem uma capacidade de inserção social diferenciada, que poucas modalidades esportivas tradicionais conseguem alcançar. Eles não exigem nenhum biotipo específico e não impedem que os tímidos participem da brincadeira. Pelo contrário, percebo que muita gente encontra nesses jogos pessoas com as quais se identificam, fazendo com que deixe a timidez de lado nesses espaços e melhore a capacidade de articular as ideias, sem se preocupar com os julgamentos alheios. Além do que esses jogos fortalecem o raciocínio lógico e rápido, a concentração, o trabalho em equipe, quando é o caso, e o sentimento de pertecimento a um grupo.

Mas não vou fechar os olhos e pensar que tudo são flores. Os riscos existem, como em qualquer outro ambiente. É aquela história de que uma substância pode ser remédio ou veneno, dependendo da dose e da interação. A ideia não é viver em função de um jogo e se isolar socialmente. O vício pode levar a pessoa a não querer mais dormir para subir seus índices, ou parar de estudar e se relacionar com as pessoas próximas. É importantes termos cuidados no E-sports como devemos ter em qualquer outra prática, seja esportiva ou não. Com esses cuidados só sobrarão as partes boas do parágrafo anterior.

Se você também tiver sugestão de tema para a Sem Firula, é só entrar em contato através das redes sociais e e-mail da Revista Gambiarra (gambiarrarevista@gmail.com). O texto pode até demorar de sair, mas será feito com muito carinho.  E toda terça-feira estamos na Mega Rádio, a partir das 20h15min, com muito bate-papo, informação e música. Grande abraço e até a próxima! 😉

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Transmissão da final do CBLoL no auditório da Fainor, em Conquista/ Foto: Natália Silva