Seja Nerd: Videogames, imersão e entrega

Na coluna da semana, Juca Oliveira celebra a capacidade que os bons jogos de videogame têm de capturar nossa atenção e conquistar nossa imaginação por completo

A cena ilustrada aqui no banner da coluna dessa semana é quase zero porcento criativa. Ela não passa de um simples retrato: foi a cena que mais vi, daqui da minha mesa, nessa semana que passou. Ela foi o meu background, falando bem literalmente – afinal, estava atrás até do plano de fundo de tela no meu computador. E sinceramente? Foi um background bem bonito de se ver. Uma das coisas mais lindas sobre jogar videogame é quando encontramos um jogo que nos deixa assim vidrados, apaixonados, pensando na hora que voltaremos pra casa pra continuar jogando. Foi isso que eu testemunhei ao longo dessa última semana, e que me levou a relembrar de muitos momentos ótimos da vida.

No início da semana passada, meu roommate comprou um PS4. Acho que já fazia mais de um ano desde que ele tinha começado a flertar com a ideia dessa aquisição auspiciosa, mas somente de uns poucos meses pra cá foi que eu o vi realmente ponderando a decisão com um brilho apaixonado no olhar. E então, eis que ele me convoca para uma missão surpresa na noite da última segunda-feira, que resultou na feliz situação que foi a gente voltando pra casa com o console nos braços. Tem algo invariavelmente empolgante no ato de abrir a caixa de um console novo, tirar cada peça do seu respectivo saquinho, e colocar tudo lá bonitinho perto da TV — como dizíamos antigamente: “instalar” o videogame.

O bundle que meu roommie adquiriu veio com dois jogos. Um deles, GTA V, foi o causador de todas as cenas de amor e entrega que venho testemunhando daqui da minha mesa. E não era pra menos: é meio inacreditável a escala do mundo aberto desse jogo, o grau de acabamento de cada cantinho da cidade fictícia de Los Santos, e a atenção aos detalhes que fazem com que a experiência de jogar seja um verdadeiro mergulho nessa realidade alternativa, ultraviolenta e extremamente debochada. Em paralelo, o fio que conduz a campanha single player consiste numa narrativa dramática que intercala os conflitos de três personagens, cada um com um nível mais ultrajante de tendências psicopatas e com características próprias que afetam e dão variedade ao gameplay. Daqui do canto da sala, eu me acabava de rir ao ver meu roommate tão vidrado na ação que parecia nem perceber mais a insanidade que é capotar um carro seis vezes, cair virado sobre duas rodas, e naturalmente continuar fugindo da polícia como se nada demais estivesse acontecendo. É preciso uma senhora atmosfera, muito bem construída e convincente, para tornar a avacalhação natural de forma que tanta bagunça não distraia quem está jogando tanto quanto me chamava a atenção assim vendo de fora.

A história de meu roommate com a franquia Grand Theft Auto é longa e, pelo que entendo, repleta de momentos de extremo afeto ao longo dos anos. Ao longo dessa primeira semana de aproximação ao novo console e reaproximação à velha conhecida franquia, foi reconfortante. Não é maravilhoso quando você tá no meio do seu dia e começa a sentir uma alegria em perceber que tá quase na hora de voltar pra casa e assim poder voltar a ler / assistir / jogar aquele pedacinho de arte que te leva em aventuras maravilhosas? Vê-lo assim envolvido na história e no mundo do jogo nesse episódio atual de seu longo caso de amor com a série me enche de alegria e me faz lembrar com saudade dos meus próprios momentos semelhantes a esse, de imersão e entrega aos videogames.

O primeiro desses mergulhos aconteceu em 1991, quando eu tinha apenas três anos de idade. Eu e minha família passávamos uma temporada em Brasília – meus pais haviam se comprometido a cuidar de meus primos enquanto os pais deles faziam uma viagem. Aos seus 10 e 11 anos de idade, respectivamente, meus primos já tinham uma certa fluência com videogames, e jogavam Prince of Persia no PC. Nessa época, o que isso significava em termos operacionais era que você precisava entender o que estava acontecendo naquela tela preta do prompt de comando do MS-DOS (não, o computador deles não tinha uma interface visual ainda). Uma série de comandos era necessária para acessar o ‘diretório’ onde ficava instalado o jogo, para então começar a jogar.

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Tela-título de Prince of Persia, de 1990, no PC.

 Só em parar pra lembrar disso, ouço na minha cabeça a musiquinha que tocava na tela inicial, que mostrava essa linda pintura pixelada em tons de cor ‘arábicos’. Junto com a musiquinha inesquecível, as cores, a tipografia, a moldura adornada e vazada nessa típica forma de ‘bulbo’ das coberturas dos palácios persas e o cenário desértico criavam esse dispositivo que guiava a imaginação pra dentro do contexto, do cenário do jogo. Quando dentro das primeiras fases, tudo que você via era uma masmorra escura e solitária iluminada por tochas, e um contador regressivo de tempo: 60 minutos. A tensão de conseguir chegar em algum lugar com vida dentro desse prazo de uma hora, a curiosidade em explorar e sobreviver aos perigos e às armadilhas da masmorra, o medo de o vilão conseguir executar seu plano terrível… Tudo isso deve ter me deixado mesmo muito intrigado e fisgado em voltar pro jogo. Afinal, apesar de eu não me lembrar de quase nada sobre minhas outras atividades ou outros detalhes daquela temporada em Brasília, eu me lembro das primeiras fases do jogo com uma precisão surpreendente. E com apenas 3 anos de idade, eu acabei aprendendo sozinho as linhas de comando que precisava digitar pra chegar até a tela inicial do jogo – e espero que no processo de descoberta disso eu não tenha bugado o computador todo sem querer.

O último desses casos de amor – ou melhor: o mais recente deles – aconteceu em dezembro de 2013, quando joguei The Legend of Zelda: A Link Between Worlds no 3DS. De início, admito que senti um certo receio em saber que a ideia nesse jogo era mexer com o mundo e repaginar a estrutura de A Link to The Past do Super Nintendo, que foi o primeiro Zelda que joguei, e sem dúvidas o mais importante de todos para mim. Embora no ocidente o jogo tenha sido colocado como algo à parte, no Japão ele foi apresentado como uma sequel do clássico do Super Nintendo, com o número 2 no título e tudo – e em essência é isso mesmo que ele é, sem desculpas ou enrolas: A Link to The Past 2. Dá pra ver claramente o pedigree:

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Screenshots de A Link Between Worlds: um A Link To The Past repaginado pros dias de hoje?

Logo nos primeiros minutos de jogo, ALBW me mostrou que eu não tinha do que ter medo. Em cinco minutos, meu Link já desbravava sua primeira dungeon. A fluidez do jogo surpreendeu por estar na contramão de uma tendência dos Zelda mais modernos de abrirem o jogo com tutoriais exaustivos, demorando muito pra te colocar em ação, e tirando muito do senso de descoberta das mãos do jogador. Embora as mecânicas tradicionais dos clássicos Zelda em perspectiva top-down se mantivessem funcionalmente as mesmas, há em A Link Between Worlds um senso de liberdade para explorar e escolher sua própria forma de desbravar o mundo que parece se aproximar mais do conceito inicial da série, tão vivo nos jogos do Nintendinho. Tudo que fazia a segunda parte de LTTP parecer mais aberta à exploração e mais desafiadora estava presente aqui também, e desde bem mais cedo. O sistema de aluguel de itens finalmente dá aos Rupees (a moeda do jogo) um valor importante mesmo do meio pro fim do jogo, e imbui o jogador de um senso de risco que faz as mortes significarem algo, além de deixar nas mãos do jogador a escolha sobre que áreas dos mapas de Hyrule & Lorule ele prefere desbravar primeiro. A mecânica de se transformar em uma pintura e andar planificado nas paredes, atravessando frestas e desafiando toda a lógica do jogo visto de cima, se infiltrou no meu cérebro e afetou minha leitura de mundo. Nos momentos em que eu não estava jogando, eu não só pensava que queria voltar logo pro jogo, como ficava também olhando para as paredes ao meu redor e imaginando por onde eu podia passar para chegar em tal lugar se virasse um desenho e saísse andando na superfície da parede.

É meio triste perceber que faz tanto tempo desde a última vez que fui fisgado assim por um jogo. Claro, de dezembro de 2013 para cá eu joguei algumas coisas muito legais, e cheguei muito perto de estar assim vidrado em alguns casos. Mas daqui do camarote que foi minha mesa de trabalho ao longo da semana passada, ter assistido à história de amor entre meu roommate e GTA V me relembrou de como é bom ficar assim tão apaixonado, tão conectado em algo que você tá fazendo – acontece com livros, quadrinhos, seriados e tudo mais. Mas, como eu disse ao meu roommie quando falei da minha admiração à experiência que ele está tendo com o novo PS4 dele: videogame pra mim é isso. Ou ao menos idealmente – e nos melhores casos acho que ainda consegue ser. Essa paixãozinha, essa fuga para um outro mundo, que captura a imaginação e se infiltra como linguagem nas nossas cabeças, nos fazendo reler nosso próprio mundo real com um pouco mais de graça.

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4 comments

  • Eu estava assim outro dia, jogando… Donkey Kong 64. heheh

    É, o jogo tem alguns aspectos que não envelheceram muito bem (principalmente os controles do barril-foguete de Diddy), mas os mundos são tão grandes, interessantes e não-lineares que eu me peguei jogando horas e horas sem ver o tempo passar.

  • e há quem diga que os grandes jogos do n64 envelheceram mal… eu tava outro dia vidrado tb jogando super mario 64! game design bom de verdade não envelhece nunca!

  • Quero voltar pra Hyrule AGORA!
    Tchau, vou ali baixar um emulador
    🙂
    Ótimo e saudoso texto.
    A musiquinha do prince of persia ta tintilando na cabeça até agora rs

  • oi gente
    gostei muito desse site, parabéns pelo trabalho. 😉

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