Seja Nerd: A Nintendo anda jogando tinta fresca em cima do gênero shooter

Na coluna da semana, Juca Oliveira traz alguns relatos e sua análise sobre o que o recém-lançado Splatoon, da Nintendo, significa para o gênero shooter

Na última sexta-feira, dia 29 de maio, a Nintendo lançou seu primeiro shooter competitivo focado no multiplayer online, Splatoon. Quando foi anunciado há quase um ano, na E3 de 2014, o jogo não deu conta muito bem de deixar claro qual era seu grande apelo, seu charme. A preocupação deles na época parecia ser muito mais a de atender às cobranças a respeito de eles nunca mais terem bolado uma nova propriedade intelectual, sempre lançando jogos das mesmas velhas franquias: Mario, Zelda, Smash Bros., Mario Kart… Em resposta, eles apresentavam um jogo no estilo shooter em terceira pessoa focado no multiplayer online, com uma diferença chave: seu objetivo NÃO é matar os personagens dos seus adversários. As dúvidas deixadas na E3 sobre o que era a intenção do jogo foram sanadas alguns meses depois, quando um desenvolvedor representante disse à imprensa que, com Splatoon, a Nintendo queria fazer para o gênero shooter o que Mario Kart fez para o gênero corrida e Smash Bros., para o gênero luta. A partir daí, ficou muito clara qual era a essência do jogo: uma espécie de party game para se jogar online em grupos de 4 vs. Quatro jogadores, colorido e divertido como tipicamente se espera da Nintendo. Mas agora, depois do lançamento, me parece que o jogo é um pouco mais que isso e que ele conseguiu fazer um pouco mais pelo gênero shooter do que o discurso inicial dos desenvolvedores.

Splatoon revolve em torno da ideia de dois grupos de quatro crianças batalhando num playground cheio de rampas e plataformas, com armas carregadas de tinta – cada time pinta de uma cor. A qualquer momento do jogo, o personagem pode se transformar numa lula e nadar em alta velocidade nas áreas da fase cobertas pela tinta da cor do seu time. Enquanto transformado em lula, a tinta usada para atirar com sua arma recarrega, e o jogador não pode atirar, ficando teoricamente mais exposto. No entanto, se o jogador se mover lentamente, ele não será percebido pelos oponentes, e pode então usar essa tática para se aproximar sorrateiramente. No principal modo multiplayer disponível no lançamento do jogo, chamado Turf War, cada partida dura 3 minutos, e vence quem tiver pintado a maior área da fase quando termina o tempo da batalha. Atirando nos oponentes, você os elimina, e eles revivem poucos segundos depois. Mas isso não dá ponto nenhum pro time; logo, eliminar os adversários não é uma prioridade – e isso faz toda a diferença na forma como você joga. É claro que, se um membro do time adversário aparece no seu caminho enquanto você se ocupa de espalhar tinta da sua cor por cima da área pintada pelo outro time, é melhor você cuidar de eliminá-lo para ganhar tempo – mas sabendo que o tempo que você dedica a perseguir e eliminar seus adversários seria melhor utilizado pintando a fase.

O jogo tem algumas lacunas típicas da inexperiência da Nintendo na construção de boas plataformas de suporte para interação online: cada jogador só pode se conectar sozinho (não dá para jogar online com um amigo do seu lado, na mesma TV), o sistema de match-making para as partidas online é pouco intuitivo e não muito fluido, e o chat por voz nem existe. Embora este último aspecto tenha sido alvo de algumas críticas e muita gente tenha ficado com o pé atrás a respeito da ausência da possibilidade de se comunicar com seus colegas de time, o jogo parece funcionar perfeitamente bem sem o chat por ter sido construído com isso em mente. O mapa aparece a todo tempo na tela do seu gamepad, e nela você pode ver onde estão todos os membros do seu time e quanto da fase está coberta pela sua tinta e pela tinta do inimigo, o que facilita muito quando se quer saber onde seus parceiros estão e que áreas da fase precisam ser tomadas de volta do inimigo. Além disso, as partidas são curtas e os times estão constantemente mudando. Fora isso, em alguns casos, a ausência do chat por voz foi um fator que fez toda a diferença para alguns pais decidirem comprar o jogo e permitir que seus filhos e filhas experimentassem pela primeira vez um multiplayer online competitivo – especialmente no caso de pais que têm alguma experiência com a típica confusão que é o chat por voz em shooters com multiplayer online.

Mike Futter, do website Game Informer, publicou um parecer pessoal sobre sua experiência com o jogo. No artigo (que pode ser lido clicando aqui), o editor fala sobre as boas surpresas que vieram com Splatoon e sobre como o jogo o convenceu a permitir que seu filho de seis anos de idade finalmente tivesse sua primeira experiência online. Algumas características diferenciais para a decisão de permitir que seu filho jogasse Splatoon foram a abordagem não-violenta que o jogo tem para com o gênero shooter e o fato de o jogo não permitir bate-papo por voz nas partidas online. Em jogos com multiplayer online, é muito comum que o bate-papo por voz vire um facilitador de ofensas gratuitas entre os jogadores, o que deixa muitos pais ressabiados em permitir que as crianças joguem online quando o chat não pode ser desabilitado.

No artigo, Mike faz uma rápida entrevista com seu filho Paul, de seis anos de idade, na intenção de averiguar se as prioridades e mecânicas do jogo ficaram claras para ele após jogar algumas partidas. Paul explica o jogo [em tradução feita por mim]: “Você precisa cobrir a tinta dos caras malvados.”, ele diz. “Se você pisar na tinta inimiga, você se machuca”. Quando perguntado especificamente se você deve atirar nos membros do outro time (Mike se preocupava em averiguar se o jogo conseguia deixar claro que isso não era uma prioridade), ele diz: “Isso te dá mais tempo pra espalhar tinta pela fase. Se eles só tiverem três personagens, vai ser mais difícil pra eles espalharem tinta do que se eles tiverem quatro”.

Mike conclui o artigo dizendo que os outros jogadores no time de Paul podem muito bem estar irritados com suas atrapalhadas primeiras tentativas nas partidas online pela sua falta de experiência com jogos do gênero. Mas eles não podem insultá-lo por isso, e assim Paul pode ir melhorando a cada partida, até que esteja jogando bem. Segundo Mike, “ele [Paul] terá bastante tempo para descobrir que nem toda interação online é positiva. Por enquanto, estou feliz que ele possa molhar os pés (na tinta) em Splatoon.”

Num outro artigo, para o Financial Post (que tem uma seção sobre videogames chamada Post Arcade), o editor Chad Sapieha publicou também sua própria perspectiva sobre a experiência de sua filha de 10 anos de idade com o jogo. O artigo tem um formatinho mais de entrevista mesmo, e ele pergunta várias coisas à filha sobre suas impressões e experiências com as partidas online em Splatoon, também com um olhar sobre os fatores que tornam o jogo acessível e interessante para crianças. O artigo pode ser lido clicando neste link.

Meu objetivo em trazer esses relatos para a atenção de vocês é observar que, com todas as suas falhas e atrasos em alguns aspectos quanto ao que se espera de experiências de multiplayer online hoje em dia, a Nintendo tem um grande mérito com a decisão por trás da criação de Splatoon. Se mantendo firme com sua postura, que até hoje tem como um de seus princípios para muito do que produz em termos de software a busca por um viés family-friendly para a experiência de jogar videogames, eles efetivamente criaram um jogo que atrai o interesse de um público muito mais abrangente do que o típico shooter online. Amigos meus na faixa dos 20 e tantos/ 30 e poucos anos de idade estão se divertindo horrores com o mesmo jogo que essas crianças de 6 e 10 anos dos relatos desde o lançamento na última sexta-feira (que devem também ser apenas algumas dentre várias outras crianças de várias idades).

É preciso muita competência em game design para construir um jogo cuja complexidade consiga abranger o interesse de tantas faixas etárias – especialmente nesse gênero, que tipicamente é restrito a uma estética ultraviolenta e focado em matar o maior número de oponentes. Expandir e democratizar a acessibilidade de uma experiência específica de jogar online e ampliar as possibilidades que o gênero traz em termos de diversidade de mecânicas e modos de jogo é uma conquista imensa e notável para a Nintendo. Para além da nota no Metacritic (que, aliás, está até bem) ou dos números de venda (que aparentemente estão indo bem também), é uma enorme vitória para a companhia japonesa que ela tenha conseguido trazer um discurso de inclusão, uma postura de acolher, através de um jogo de videogame.

* * *

E vocês? Jogaram Splatoon? Estão jogando? Pretendem jogar? Quais as experiências de vocês? Já viram que saiu DLC logo na segunda-feira, com fase, modo de jogo, e arma nova? Vamos conversar aqui nos comentários sobre suas impressões e experiências!

2 comments

  • Certamente quando vi o jogo pela primeira vez no ano passado, nem dei muita bola. Mas agora vejo claramente a nintendo se empenhando em conquistar seus futuros fãs desde o primeiro controle. Eu mesmo já não consigo me divertir em jogos de luta convencionais, tendo sido cativado desde o primeiro Smash Bros. E de corrida, então, nem se fala, pois quando Mario Kart estreiou no super nintendo eu estava lá, e não há need for speed que me consiga convencer! O único outro jogo de corrida que me cativou foi F-Zero no Game Cube, e que, sem muitas surpresas, também é da Nintendo. Ou seja, uma vez sentido o gosto da nintendo, não encontrando nada igual no mercado, ao jogador só resta esperar os próximos lançamentos exclusivos da companhia nipônica. Creio que com Splatoon não será diferente. Eles estão formando público não só para o WiiU mas para a longa maratona das futuras plataformas. Um shooters para crianças e que os pais aprovem e se divirtam também… Qual será o próximo nicho explorado pela companhia? Por favor, Nintendo, queremos mais!

    Também fiquei imaginando o surgimento do conceito do jogo. Talvez uma mistura de paintball com “go” (equivalente ao xadrez nas culturas orientais, e de história ainda mais antiga). O primeiro usa tinta em vez de balas, e ninguém morre de verdade. O segundo se baseia na expansão e conquista de território de um tabuleiro através do posicionamento de peças brancas e pretas. Talvez a semente para Splatoon já existisse e coubesse a uma companhia japonesa capaz de enxergar a conexão conceitual e torná-lo divertido.

  • Olá,

    Maneiro, quem não se amarra em jogos? É sempre bom poder relembrar os jogos que marcaram nossa infância.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *