Seja Nerd: Porque ser nerd se trata de paixão, não de cérebro

Iniciando essa nova fase da coluna, agora online e semanal, vamos explicar por que entendemos que ser nerd é, ao contrário do que muitos pregam, inclusivo e acessível

Por Juca Oliveira

Queridos leitores! Que bom que estamos juntos de novo. Vejam que coisa bacana: nossa coluna inaugural na Gambiarra de Papel (que depois foi também publicada aqui no portal online da Revista Gambiarra) parece ter sido bem recebida por vocês e pelos nossos apoiadores. Em virtude disso, eis que me trouxeram de volta para trocar mais ideias neste nosso espaço. Então começo logo convocando: se aprocheguem e se aconcheguem, pois ao longo dos próximos meses, teremos uma promissora ‘quest’ diante de nós. A partir de hoje, antes de seguirem em suas aventuras no universo nerd, lembrem-se de dar uma passada aqui na nossa caverna todos os domingos, para serem presenteados com uma espada companheira para se protegerem do tédio e da procrastinação típicos desse infame dia da semana, afinal “it’s dangerous to go alone”.

Ah! E pra deixar claro: não tem nenhum pré-requisito separando a gente não. O nome da coluna não tem a intenção de converter ninguém a nada, nem de filtrar ou discriminar o público; nosso título ‘Seja Nerd’, para nós, significa um convite, um abraço de boas-vindas a esse mundo que vamos explorar juntos, já que hoje em dia ele é muito mais acessível e respeitado do que já foi outrora. E é também uma celebração ao fato de que a própria existência dessa coluna, dedicada exclusivamente a esse recorte de interesses que consideramos nerdices, é um lembrete sobre o espaço que essa cultura, que há alguns anos era quase underground, teve que conquistar pra estarmos aqui hoje. Tais assuntos, hobbies e interesses nerds, permeando a cultura pop, a literatura, o entretenimento audiovisual e interativo, e até a ciência, um dia já foram praticamente uma resistência em seus respectivos setores; hoje, no entanto, todos eles são difundidos e incorporados de uma forma bem abrangente por diversos meios de informação e pela cultura urbana contemporânea. Isso é mais ou menos o que quero trazer aqui nessa segunda edição da nossa coluna: agora que sei que estaremos juntos toda semana, achei que seria um bom ponto de partida pararmos pra discutir o que é ser nerd.

Quando eu era garoto, uma das ansiedades tipicamente adolescentes que eu vivenciava no colégio era o medo de ser reconhecido como nerd. Ou melhor: o medo de ser rotulado como nerd – afinal, naquela época, embora tivéssemos desde então muita paixão e muito entusiasmo pelas coisas que gostávamos de fazer, ler, jogar, assistir etc., o termo ‘nerd’ era empregado de forma pejorativa e discriminatória. Em muitos casos, ser descoberto e identificado como nerd era como ter um alvo chamativo pintado na testa, nos deixando prontinhos para sofrer bullying e outras formas de perseguição e segregação. Embora eu entenda que a minha geração tenha crescido já num momento em que os recortes de cultura identificados como nerd estavam em processo de conquistar mais respeito e serem levados mais a sério social e culturalmente, me parece que essa experiência da ansiedade é comum a um bocado de amigos e amigas da minha idade. Esse relato de ter passado por uma fase na vida em que a gente tinha um certo medo de ter nossos interesses descobertos e discriminados por um enorme preconceito da parte dos colegas frequentemente reaparece de alguma forma em conversas nostálgicas, quando relembramos os tempos da escola. Por que será que era assim?

Tendo nascido em 1988 (trivia: no mesmo ano da publicação da primeira edição de Watchmen, de Alan Moore, no Brasil – e eu só sei disso porque ainda tenho a coleção original do meu pai até hoje), eu sei por experiência própria que muita gente dessa faixa etária, que hoje está entre os 20 e poucos e os 30 e poucos anos de idade, fez parte de uma primeira geração de gurias e guris que ganhavam videogames de presente sem terem tido necessariamente que pedir aos pais ou procurar saber o que eram aquelas máquinas paralelepipedais com cara de vídeo cassete: os consoles, na época, foram apresentados no mercado como uma espécie de novidade para crianças – tipo um brinquedo high tech. Então a gente ganhava o videogame porque ele estava lá, vistoso, na loja de brinquedos, na temporada do Natal. Claro que existem amigos que tiveram que espernear pra ganhar um Master System porque jogaram na casa dos amigos e se apaixonaram, e outros que trabalharam por muitos meses limpando o jardim do vizinho ou vendendo bombom caseiro na escola toda semana pra ter grana pra comprar um Game Boy. Eu, por exemplo, herdei um Nintendinho de meus primos mais velhos, por volta de 1994, quando eles ganharam o Super Nintendo deles (a propósito: já repararam como é difícil encontrar alguém da faixa etária que falei lá em cima que não tenha jogado um Super Nintendo na infância?). Apesar de a novidade na época terem sido jogos como Super Mario World, Zelda: A Link To The Past, Super Metroid e afins, eu ainda demoraria muito até saber da existência destes, ou seja: passei ANOS venerando aquela máquina de desafios, aventuras e imaginação que era o meu Nintendinho. A paixão que aprendemos a cultivar pela lógica interativa e imaginativa dos videogames era muito sincera, e vinha de uma curiosidade infantil em se encantar por aquelas aventuras e personagens – ao ponto de alguns desses consoles terem se tornado atemporais. Eu só fui comprar meu Super Nintendo em 2007! E mesmo assim, na ocasião, passei as férias inteiras jogando vários clássicos com um amigão, e os jogos não haviam envelhecido um dia sequer: continuavam maravilhosos.

kirby

Esse jogo, Kirby’s Dream Land 3, foi lançado em 1997, no Super Nintendo. Hoje, em 2015, ele continua absolutamente lindo. Como não ser apaixonado por esse tipo de direção artística tão atemporal? Como negar que o desenvolvimento de jogos é uma forma de arte?

 

Não importa exatamente como os consoles chegaram aos nossos lares; o fato é que fizemos parte dessa primeira geração que ubiquamente tinha um videogame em casa, ou na casa de algum amigo ou alguma amiga, ou de alguém da família, ou dos vizinhos, quem seja. Crescemos jogando e testemunhando essa nova máquina de entretenimento interativo se difundindo e se popularizando como uma forma de lazer (do lado de quem jogava) e como uma forma de expressão artística (do lado de quem desenvolvia os jogos – não esqueçamos jamais deles: os nossos queridos game designers). Cada jogo tinha uma história pra contar, um mundo pra você explorar, personagens com motivações diferentes, e cenários cuidadosamente construídos para você se sentir imerso naquele lugar imaginário, ilustrado pelo que era possível em termos de tecnologia da imagem. Até no âmbito do roteiro, em alguns gêneros como ação e RPG, figuravam épicos exemplos de narrativa escrita, diálogos convincentes, e uma mitologia particular que muitas vezes transcendia a experiência de jogar. Quantas pessoas mundo afora não já tatuaram em seus corpos a Triforce, de Zelda, como um reconhecimento da riqueza da mitologia apresentada pela lenda das deusas que criaram Hyrule?

triforce

A simbologia mítica dos triângulos dourados da Triforce.

Dito tudo isso sobre mitologia, lenda e transcender o jogar, fica fácil imaginar uma interseção de interesses com a literatura, por exemplo: especialmente alguns gêneros como fantasia medieval e ficção científica potencialmente apresentariam à criança curiosa em explorar mundos fantásticos uma outra linguagem para apresentar esses universos intrigantes e criativos. Quem apreciava esse aspecto imaginativo e fantasioso inerente à experiência de jogar videogames como o (clássico) The Legend of Zelda, por exemplo, poderia encontrar no (clássico) O Senhor dos Anéis, de Tolkien, um mundo com ambiências semelhantes, porém mais maduro, mais detalhado, mais abrangente, e povoado por uma miríade de personagens excepcionalmente bem construídos – apresentando, assim, em troca da interatividade dos videogames, uma riqueza imensa na mitologia que ajuda a dar consistência ao mundo ficcional.

Pegando o gancho de O Senhor dos Anéis, aproveitamos para nos relembrar da importância dessa venerada obra de Tolkien, e de como ela foi influente na definição de um repertório fantasioso de raças (como elfos, orcs, halflings, ents etc.) e monstros (dragões, trolls, o inesquecível balrog etc.) que se estabeleceram como a base essencial da fauna mítica dos RPGs de fantasia medieval mais clássicos, como o eterno Dungeons&Dragons. E eis que o dito-cujo, o tipo de jogo chamado Role Playing Game, faz perfeitamente a ponte entre a interatividade dos videogames e a contemplação de um mundo fantástico dos bons livros de ficção – uma vez que, nos RPGs, você cria um personagem e interpreta o papel dele, usando a imaginação e uma gama de livretos de artes conceituais, faunas e panteões, cenários e paisagens etc. para auxiliar a dar corpo a um mundo fantasioso sem limites para as possibilidades das aventuras. E olha que eu nem quis aproveitar mais essa deixa para ir pro mundo dos desenhos animados… Poderíamos passar mais alguns parágrafos falando sobre a animação do Dungeons&Dragons, muito popular aqui no Brasil – nosso querido Caverna do Dragão – e como ele é o elo entre RPG e desenhos animados, que conformam toda uma outra frente importantíssima da cultura nerd.

Que saudade de passar domingos inteiros rolando vários desses rapazes!

Que saudade de passar domingos inteiros rolando vários desses rapazes!

A partir dessas associações, podemos estabelecer a mesma lógica de interseção de interesses com o cinema de ficção científica, por exemplo. Pensemos em pessoas que, em se tratando de videogames, se apaixonaram por jogos com uma temática e ambiência sci-fi, como a série Metroid ou mesmo Space Invaders (risos – mas falando sério!), ou, em se tratando de RPG, em pessoas que gostavam dos sistemas de regras que funcionavam bem para contextos cyberpunk ou steampunk, como o GURPS. Não parece maluquice imaginar que essa galera provavelmente se encantaria pelo futurista e apocalíptico Blade Runner ou pela trilogia original de Star Wars de George Lucas (episódios IV, V e VI), não acham?

Estão percebendo aí uma lógica? No panorama que estou tentando retratar, o que eu entendo como a essência de ser nerd é exatamente essa série de associações. A essência do que significa ser nerd é entender de coração a existência dessa coisa, essa cola invisível e tão difícil de explicar, que é capaz de juntar tantas coisas bacanas de diferentes frentes, mídias, tempos, e estéticas. E nada disso é excludente ou necessariamente interdependente: eu, por exemplo, sou apaixonado por todos os exemplos que dei (caso vocês não tenham já imaginado isso). Quem gosta de X pode gostar de Y ou de A ou B ou de todo o alfabeto. Ser nerd é intrinsecamente abrangente; se essa tal ‘cola invisível’ que eu mencionei de fato existe, acho que a forma mais fácil de interpretá-la é como se ela se traduzisse na grande paixão que nerds costumam cultivar pelos seus hobbies e interesses. Percebam, então, que estamos falando de vários formatos diferentes de se entreter, de ter contato com arte e cultura, de passar o tempo ou de se dedicar a algo. E que funcionam juntos e pertencem ao mesmo ‘universo nerd’ basicamente por conta do entusiasmo que é comum a quem é apaixonado por essas coisas: esses videogames, esses livros, esses RPGs, esses filmes etc.

Acho que podemos até aproveitar essa historinha afetiva para desconstruir a insuportável introdução “o verdadeiro nerd…” que antecede tantas falas que permeiam os discursos que tentam segregar e rotular pessoas. Vamos esquecer o falso absoluto de que “quem é nerd de verdade sabe que…”, porque não existe esse grupo de indivíduos. Não existe esse clube seleto, com uniforme instituído, carteirinha assinada e senha para entrar. Ser nerd é pra todo mundo. É ser apaixonado e interessado por coisas que você ama que se situam em setores diversos da arte, da cultura, do conhecimento em geral, e saber que é tudo diverso, e que tudo tem seu valor. E que, ainda assim, são perfeitamente capazes de coexistir no nosso imaginário.

A ideia de que existe um grupo de pessoas que você pode apontar na cara e dizer “aqueles são os nerds” é ilusória e reducionista. Isso não se passava de um rótulo, um artifício discriminatório e preconceituoso dos nossos tempos de escola (se você tem mais ou menos a minha idade). É ultrapassado e pertence a uma época em que essas mídias e esses elementos da cultura pop eram enxergados como um recorte separado e ‘menor’, menos digno de respeito e de ser levado a sério. Hoje em dia, os quadrinhos são reconhecidos por outros setores da produção cultural, artística e informativa como uma linguagem genuína para se narrar histórias e difundir ideias; os filmes da Marvel, por exemplo, figuram dentre os mais bem-sucedidos em bilheteria da história da indústria cinematográfica hollywoodiana; e a oitava geração de videogames segue vendendo milhões e milhões de consoles em pleno 2015 (apesar da inegável lentidão em pegar vapor em termos de software). Ou seja: ninguém mais precisa se sentir parte de um núcleo de resistência ao cultivar seus hábitos.

Ser nerd hoje é tido como cool! Sabem por quê? Porque SEMPRE foi cool. As pessoas é que precisavam de tempo pra entender que essas coisas, essas máquinas embaixo da TV, esses tabuleiros e dados, esses gibis, esses livros velhos empoeirados e grossos, e esses bonequinhos colecionáveis que a gente tanto curte são massa. Precisaram de tempo pra entender que são formas genuínas de arte, de cultura, e de entretenimento, e para testemunhar o quanto a paixão por todas essas coisas é capaz de criar entre as pessoas um senso de comunidade e compreensão. Então, leitores, vamos aproveitar essas facilidades e desfrutar dessas tantas coisas bacanas às quais temos acesso. Sejam bem-vindos! Sejam nerds!

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